Материал опубликован - 06/02/2002
Описание и тесты видеоплаты Creative Geforce3 Titanium 200
Начало чего-то хорошего
Плата имеет 256-битную графическую архитектуру, 64 мегабайта памяти DDR RAM,
работающей на частоте 400Мгц и графический процессор - 175МГц. Чип имеет все
последние технические и технологические разработки NVIDIA, как то: движок nfiniteFX™,
архитектура памяти Lightspeed и улучшенная технология антиалайзнинга на высоких
разрешениях. Более подробно о всех тонкостях и технологиях читайте в нашем обзоре
GPU GeForce3 от NVIDIA. Чип
полностью поддерживает DirectX® 8.1 и Windows® XP, и имеет стандартные конвейеры
обработки и ускорения. Карта имеет улучшенный обработку 256-битных 2-х мерных
изображений, а так же дополнительные TV и DVI выходы.
Внешний вид
(для увеличения шелкните по изображению)
Технические характеристики
Основные данные об архитектуре
- 64Мб 400МГц DDR Память
- 700 миллиардов операций в секунду
- 35 тысяч треугольников в секунду
- пропускная способность памяти 6.4 Гб/сек
- анизотропная фильтрация 4 пикселя за такт
- 2.8 миллиарда обрабатываемых объектов в секунду при полном режиме заполнения
FSAA
- TV-выход
- программируемый движок nfiniteFX
- архитектура памяти Lightspeed
Спецификация
- 256-битная графическая архитектура
- поддержка AGP 1X, 2X and 4X, включая режимы быстрой записи (Fast Writes) и
исполнения (Execute)
- Конфигурация памяти - 64Мб DDR памяти, работающей на частоте 400МГц
- частота работы ядра 175МГц
- преобразователь цифрового сигнала в аналоговый (RAMDAC) работает на частоте
350МГц
Программируемые шейдеры вершин
- Процедурные деформации
- Программируемая матрица палитры скинирования
- Интерполяция анимации по ключевому кадру
- Морфинг (преобразование)
- Эффекты дымки: радиальный, с высотной отметки и нелинейный
- Эффекты линз: глаз рыбы (Fish-eye), широкий угол, эффект Френеля (ступенчатое
увеличение) и водяное преломление
Программируемые пиксельные шейдеры
- освещение пикселей (для лучшей прорисовки) по методу Фонга
- Bump Mapping по технологии Dot3
- Рельефное отображение среды (Environmental bump mapping (EMBM))
- Процедурные текстуры
- Отражение от каждого пикселя
- HRAA
- Режим Quincunx AA
Встроенный аппаратный движок преобразований
Встроенный аппаратный движок освещения
- обработка 8 источников света за один цикл рендеринга
- любые вариации света - бесконечность, локальный, направленный или точечный
- освещение цветом
Сжатие текстур с помощью DirectX® и S3TC®
Возможность двустороннего кубического эффекта EMBM
- отражение карт-текстур
- корректное, отражение внешней среды в реальном времени
Улучшенное аппаратное построение теней в реальном времени
Реалистичное, отражение от неровностей
- корректировка отражения от неровностей по оси Z
- освещение по методу Фонга с отражениями
Высокопроизводительный движок 2D
- оптимизирован под режимы 32-, 24-, 16-, 15- и 8 бит на пиксель
- аппаратный курсор в режиме True-color
- многобуферность (режимы двойной, тройной или квадратичный) для улучшенной
анимации и проигрывания видео
Высококачественное воспроизведение HDTV/DVD
- процессор высокого качества воспроизведения (HDVP), полноформатное воспроизведение
HDTV и DVD
- независимое аппаратное управление цветом в видео
- аппаратное преобразование цветового пространства (YUV 4:2:2 и 4:2:0)
- сжатие движения
- масштабирование 8:1 больше/меньше
Производительность
- хроматический ключ для каждого пикселя
- воспроизведения видеоизображения в нескольких окнах через контроллер CSC
- вторичное наложение изображения при воспроизведении DVD с прозрачностью
Пакет программ
- Incoming Forces: полная версия
- E-Racer : версия с 4-мя треками
Поддерживаемые операционные системы
- Windows XP
- Windows 2000
- Windows Me
- Windows NT® (все)
- Windows 98, Windows 95
- Linux
Поддержка программных интерфейсов (API)
- OpenGL® 1.3 и ниже
- DirectX 8.1 и ниже
Совместимость
- архитектура от NVIDIA - Unified Driver Architecture (UDA)
- полностью совместимый профессиональный OpenGL 1.3 с поддержкой для всех версий
ОС Linux и Windows
- ПО сертифицировано WHQL для Windows XP, Windows Me, Windows 2000, Windows
NT и Windows 98
Гарантия (при покупке в официальном представительстве Creative)
- 3 года
Системные требования
- полная совместимость с IBM™PC
- процессоры начиная с Intel Pentium™ II и выше
- процессоры из семейств AMD® K6™ и K7™
- 64Мб оперативной памяти и более
- 50Мб свободного места на диске (для установки ПО)
- слот на МП совместимый с AGP 2.0 и выше
- привод CD-ROM
- Windows XP, Windows 95 / Windows 98 , Windows NT 4.0 с установленный сервис
паком 5, Windows 2000, Windows Millennium
- поддержка стандартных VGA мониторов широкочастотных мониторов
Внешний вид видеокарты
(для увеличения шелкните по изображению)
Первые ощущения и начало тестов
Внешний вид платы сразу даёт ощущение основательного, продуманного устройства,
особенно, после того как подержишь её в руках. Довольно увесистая. Да и размеры
радиатора, он распространяется и на микросхемы памяти, придают уверенность в
возможности её существенного разгона. На плате имеются видеовыход S-VHS и выход
на второй монитор типа DVI. При отсутствии второго монитора с выходом DVI можно
использовать простой переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго
обычный дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с драйверами
и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в том числе и
на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB, к сожалению отсутствует.
Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц на материнской
плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб SDRAM PC-133, жесткий
диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под ОС Windows 98 SE с Direct
X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c SP2.
Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой видеоадаптер,
проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows 2000 Professional
c SP2.
Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты
Power Strip v3.10 (http://www.entechtaiwan.com).
Тестовая платформа
Частота работы процессора - 802 МГц
МП VIA 694X-596B-977-6A6LJPABC-00
Механизм передачи AGP - DMA
AGP - 2.00
Поддерживаемые режимы передачи данных AGP - 1x, 2x, 4x
Текущий режим передачи данных AGP - 4x
Текстуры AGP - включены
Карта Creative GeForce3 Ti 200
Частота работы памяти - 400,90 Мгц
Частота работы графического процессора - 175,00 МГц
Прерывания (IRQ) - 10, не общие
Боковая адресация - не присутствует
Драйвер устройства отображения - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185
Драйвер DirectX driver - nvdd32.dll, v.4.13.01.2185
Монитор - стандартный монитор
Ограничения монитора - 1600x1200, 75кГц, 85Гц
Тест 1. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0
Установки в игре:
Graphics Setting: Custom
GL Driver: Default
GL Extensions: On
Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: 32 bit
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap
Geometric Detail: High
Texture Detail: Default
Texture Quality: 32 bit
Texture Filter: Bilinear
"Разгон" на разрешении 800x600 даёт увеличение скорости на десятые
доли кадров, но при последующих режимах примерно 4fps. Правда, в цифрах само
по себе увеличение рабочих частот было невелико, но в задачи тестирования и
не входило выяснение предела "разгона".
Тем более, что абсолютные скорости в игре и так очень высоки.
Тест 2. 3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98 SE
Установки:
Platform 3D Blaster GeForce3 Ti 200
CPU Optimization D3D Pure Hardware T&L
Depth 32 bit
Z-Buffering 32 bit
Texture Format Compressed
Buffering Double
Refresh Rate Default
FSAA Mode None
В этом тесте плата показала просто рекордные результаты! Никаких сбоев и "зависаний",
стабильное увеличение производительности при "разгоне".
Особенно удивило то, что были выполнены те компоненты, входящие в состав теста
(Game 4 - Nature; Environment Bump Mapping; Pixel Shader), на которые предыдущие
платы выдавали одно короткое сообщение - Not supported by hardware. А компонент
Game 4 - Nature был просто поразителен по красоте и необычности. Шумящие трёхмерные
деревья с облетающими листьями, волнующаяся под порывами ветра трава, блики
солнца в виртуальной камере, переливы журчащей речушки, и многое другое, что
ставит совсем на другой уровень 3D визуализацию в играх. Здесь можно по-хорошему
позавидовать будущим обладателям этого видеоадаптера.
Тест 3. 3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2.
Любопытно было проверить производительность Creative Geforce3 Titanium 200
в одной из самых известных профессиональных программ по 3D анимации.
Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа файлов со второго
диска пакета - X:\SCENES\benchmark,
Один файл так же взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования
в 3DS Max v 4.2 были изменены следующие настройки:
1. В главном меню программы - Customize -> Preference -> Viewports ->
Display Drivers -> Choose Driver... выбран Open GL.
2. В файле 3dsmax.ini в разделе [Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для
показа в реальном времени скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду),
что будет отображаться в нижнем координатном окне под окном X.
Тестирование производилось при разрешении 1600x1200 и глубине цвета 32 бит.
Краткий перечень используемых файлов и их особенностей:
Geom1.max - Проверка скорости сортировки многоугольников (свыше
200000), чтобы протестировать эффективность аппаратного ускорения геометрии.
Файл имеет 200270 многоугольников. |
|
Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл Geom1.max
за исключением того, что в нём присутствует множество не связанных объектов.
Файл имеет 375867 многоугольников. |
|
Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать видео способность
карты ускорять сцену с многими побитовыми отображениями, отображенными
в окне экрана. Файл имеет 224 многоугольника.
|
|
Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры внутри
помещения с реальными текстурами. |
|
Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять деформацию
геометрии с картой текстуры, присвоенной к этой геометрии.
|
|
Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center ваятель - Виталий Башкатов
bashkat@sochi.ru. Взят по адресу - http://3d.onego.ru/.
|
|
На диаграммах приведены значения построения сцен в кадрах в секунду (FPS) для
нормальном и разогнанном режиме работы видеокарты. Измерения проводились в одном
из четырех стандартных окон 3D Max, так же в одном окне, развернутом на весь
экран.
Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно на высоком уровне, но не более. Как
видно из таблицы результатов "разгон" слабо повлиял на их рост, а
в некоторых случаях вообще не изменил.
Выводы
Подводя итог, можно сказать, что для игр плата обладает большим запасом прочности
не только на текущий момент, но и на будущее. Особенно, если учитывать её прекрасную
"разгоняемость" и большой рост производительности при этом. Так же
можно отметить простоту аппаратной и программной установки, стабильность работы.
Её можно посоветовать так же для работ, требующих двухмониторной конфигурации.
В общем - это прекрасный выбор, особенно для тех, для кого цена - главное.
Автор Дмитрий Харин, hardy@beep.ru
Соавтор Дмитрий "Digit" Петрусенко