Видеосистема, Обзоры, статьи, тестирование,
  Компьютерный портал Hardvision Digital Сделать домашней Добавить в Избранное Обновить Напишите нам!
На главную | Карта портала | Реклама на сайте | Сегодня Четверг, 09 мая 2024
Видеосистема Процессоры Материнские платы Мобильные ПК Периферия Про софт Все обо всем
Мультимедиа Коммуникации Накопители данных MP3-плееры Система Аналитика
Поиск

Последние статьи

» Philips 190B6 – «Выбор редакции» КомпьютерПресс, 2005
» Выбор 17” LCD монитора: Philips 170B6
» Philips 190X5: Идеальный 19” LCD монитор для домашнего компьютера
» Цифровой фотоаппарат Sony Cybershot T7: мобильность цифрового фото
» Интегрированные устройства доступа Paradyne/Jetstream IAD-402, IAD – 801, IAD – 802, IAD – 1601
» КVM-переключатели - эффективное сетевое решение
» PCMCIA Creative Audigy 2 ZS Notebook: Мощь многоканального звука, упрятанная в маленькой карте расширения
» Обзор и тесты новой линейки КПК Dell Axim X50
» Протокол IPV6: будущее IP-технологий
» Рынок жаждет Wi-Fi. Тенденции , стандарты, спрос.

Хочу на портале

Мы рассмотрим все Ваши предложения и пожелания!

 

Фотоальбомы, фоторамки, печать фотографий

Узнать цену на товар:

Пример: GeForce FX 5700, Radeon 9800XT

Материал опубликован - 20/06/2003

Тестирование видеоплаты 3D Blaster Titanium 4200
с поддержкой интерфейса AGP8X

Информация о плате полученная с сайта производителя: (www.creative.com)

 

Технические характеристики

Особенности архитектуры
- Графический процессор GeForce4
- 64 Мб памяти DDR (Double Data Rate) 500 МГц
-1,03 трлн. операций в секунду
-113 млн. вершин в секунду
- Полоса пропускания памяти 8 Гб/сек
- Скорость заполнения сцены 4 млрд. AA сэмплов в секунду
- Выходы VGA, TV и DVI
- Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II

Спецификации
- 256-разрядная графическая архитектура
- Поддержка AGP 2X/4X/8X
- 64 Мб памяти DDR 500 МГц
- Двойной конвертор RAMDAC 350 МГц

Аппаратная часть
- Движок NVIDIA nfiniteFX™ II
- Программируемые шейдеры вершин
- Программируемые пиксельные шейдеры
- Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture™ II
- Технология сглаживания Accuview™ Antialiasing
- Технология отображения nView
- Движки трансформации и освещения Transform and Lighting (T&L)

Функции трехмерной графики
- Движок nfiniteFX™ II
- Двойные программируемые шейдеры вершин
- Процедурные деформации
- Программируемое наложение поверхностей по матричным палеттам Matrix Palette Skinning
- Интерполяция ключевых кадров Keyframe Interpolation
- Радиальные, восходящие и нелинейные эффекты тумана
- Эффекты линз: "рыбий глаз", "широкоугольная", "Фреснела", "линза водного преломления"
- Программируемые пиксельные шейдеры
- Попиксельное освещение по Фонгу
- Трехточечное отражение неровностей поверхности Dot3 bump mapping
- Отображение неровностей поверхности с использованием карт окружения Environmental Bump mapping (EMBM)
- Отображение неровностей поверхности Emboss bump mapping
- Процедурные текстуры
- Попиксельное отражение

Функции двухмерной графики
- Высокопроизводительный 256-разрядный двухмерный ускоритель
- Субкадровая компоновка DVD со смещением по альфа каналу
- Ускорение видео для DirectShow, MPEG-1, MPEG-2 и Indeo

Системные требования
- 100% совместимость IBM® PC
- Intel Pentium® II или более быстрый процессор
- Семейство процессоров AMD K6® и K7®
- 64 Мб или более оперативной памяти
- 50 Мб свободного дискового пространства
- Слот AGP 2.0 или более поздняя версия AGP
- Привод CD-ROM
- Поддержка VGA и мультичастотных мониторов

Операционные системы
- Windows 98
- Windows NT 4.0 с Service Pack 5
- Windows 2000
- Windows Millennium Edition
- Windows XP

Комплект поставки
- 3D Blaster 4 Titanium 4200 AGP 64 Мб DDR с TV Out + DVI
- Краткая инструкция по эксплуатации
- Инсталляционный CD с драйверами и демонстрациями GeForce4 Ti4200
- Набор игр

Тесты

Тестовой платформой служил ПК с процессором AMD Athlon(TM) XP 2000+ на материнской плате
GIGABYTE GA-7VAXP на чипсете VIA KT400, 512 Mb DDR SDRAM, жесткий диск SEAGATE ST380020 A 80Gb.
Тестирование проводилось под ОС Windows XP Service Pack 1с Direct X 9.0.

Первичная установка платы на компьютер где ранее стоял другой видеоадаптер проблем не вызвала.
Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты
Power Strip v3.66 (http://www.entechtaiwan.com).

Системная плата
------------------------------------------------------------------------------
CPU speed - 1675 MHz
Type - VIA KT400-8235-6A6LYG09C-00
BIOS - Award Bios, 01/14/2003
AGP aperture - 256 MB
AGP transfer mechanism - DMA
AGP non-local memory - 75,9 MB
AGP revision - 3.05
AGP transfer rates supported - 4x, 8x
Current AGP transfer rate - 8x
Sideband addressing - Enabled
Fast write protocol - Enabled
AGP texturing - Enabled

Грфическая плата #1
------------------------------------------------------------------------------
Identity - 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
Memory clock - 513,00 MHz
Engine clock - 249,75 MHz
IRQ - 16, shared
AGP revision - 3.00
AGP transfer rates supported - 4x, 8x
Current AGP transfer rate - 8x
Sideband addressing - Enabled
Display driver - nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
DirectX driver - nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
Attached monitor - Iiyama MT-9021E/T VisionMasterPro (Microsoft)
Monitor caps (1) - 1600x1200, 94kHz, 160Hz

Так как основной особенность представленного видеоадаптера является наличие поддержки AGP8X,
было решено протестировать карту в двух режимах: AGP8X и AGP4X.

Производители системных чипсетов и видеокарт обещают нам увеличение пропускной способности шины видеокарт, не уточняя реальную выгоду от этого увеличения. Конечно же, приятно ощущать, что с выходом AGP8x шина видеокарты надолго перестанет быть узким местом графической подсистемы, но вопрос в том, что она никогда и не была этим самым бутылочным горлышком. И сегодняшние видеокарты, на которых установлено от 64 до 128 Мб видеопамяти зачастую не нуждаются в высокой скорости AGP шины, загружая все текстуры в локальную память и качая их оттуда. Иногда, правда, ситуация меняется: при установке высоких разрешений, включении полноэкранного сглаживания, в сложных сценах видеопамяти может уже не хватать и видеокарта перекачивает текстуры и вершины полигонов из системной памяти через шину AGP. На сегодняшний день такие ситуации встречаются достаточно редко, и в играх не часто можно встретить такой объём текстур, который не влезет в локальную видеопамять на карте. Поэтому и интересно проверить реальную разницу в скорости двух разных режимов в игровых, и других тестах.

Тест1. 3Dmark 2001SE Pro

3DMark2001 стал промышленным стандартом для эталонного тестирования производительности видеокарт в 3D играх.
НОВЫЕ характеристики 3DMark2001 SE:
- Поддержка Microsoft DirectX 8.1
- Полная совместимость с Microsoft Windows XP
- Новый тест с использованием возможностей Microsoft DirectX 8.1 - применение Pixel Shader 1.4
- Использование сжатых текстур оптимизировано.

В состав 3Dmark 2001SE входят следующие группы тестов:
- 3 игровых теста, как в низкой, так и в высокой детализации.
- 4-й игровой тест использует аппаратные возможности ускорения DX8. Видеоплаты должны поддерживать эту характеристику для выполнения этого теста.
- Демонстрация различных характеристик DX8 при помощи Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point Sprites
- Наложение рельефа DOT3
- Сглаживание наложения Full-Scene
- Сжатие текстур DirectX

Основные установки в 3Dmark 2001SE:
- Platform 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
- CPU Optimization D3D Pure Hardware T&L
- Depth 32 bit
- Z-Buffering 24 bit
- Texture Format Compressed
- Buffering Double
- Refresh Rate Default
- FSAA Mode None

Данные этого теста показывают, что прирост результатов от использования AGP8X довольно мал. Причём на более высоких разрешениях разница между режимами уменьшается.

Тест2. Quake III Arena version 1.30

Установки в игре:

Graphics Setting: Custom
GL Driver: Default
GL Extensions: On
Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: 32 bit
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap
Geometric Detail: High
Texture Detail: Default
Texture Quality: 32 bit
Texture Filter: Bilinear

Данные по Quake отражают то же что и в предыдущем тесте. Сами по себе они очень высоки, но разница между режимами пренебрежимо мала.

Тест3. Serious Sam SE ver 1.07

Установки в игре:
Всё по максимуму.

Эта довольно популярная последнее время игра "грузит" видеосистему компьютера гораздо серьёзней предыдущего теста. Соответственно и результаты на порядок ниже. Что же касается разницы, то и здесь нет никаких изменений - прирост результата от использования AGP 8x исчезающе мал, а в разрешении 800х600 даже наоборот.

Похоже, при тестировании нагрузка на шину AGP оказалась незначительной - все текстуры уместились в локальной видеопамяти, и платы не прибегали к подкачке текстур и AGP-текстурированию. Нагрузка шины AGP предачей полигонов тоже оказалась невелика.

Тест4. SPECviewperf R 7.1

Команда разработчиков SPECopc выпустила версию 7.1 известного пакета SPECviewperf, предназначенного для тестирования различных платформ в профессиональных OpenGL приложениях. SPECviewperf включает в себя имитацию работы в таких программах, как 3DStudio MAX, Data Explorer, DesignReview, Lightscape, Pro/Engineer и Unigraphics.


- 3dsmax-02, основанное на SPECapc для 3ds max 3.1 сконфигурированным Open GL драйвером, включает три модели, содержащих 1.5 миллиона вершин каждая, и выполнение тестов изображений с разными уровнями освещения.
- dx-08, основанное на приложении Data Explorer, имеет 10 тестов.
- drv-09, основанное на пакете просмотра моделей Intergraph's DesignReview, имеет пять тестов.
- light-06, основанное на приложении radiosity Discreet's Lightscape radiosity, имеет четыре теста.
- proe-02, основанное на SPECapc для Pro/ENGINEER 2001, визуализация двух моделей в трех режимах - shaded, wireframe and hidden-line removal (HLR).
- ugs-03, основанное на SPECapc для Unigraphics V17, тест производительности с моделью двигателя, содержащей 2.1 миллион вершин.

Тест производился при экранном разрешении 1600х1200 и 32-х битом цвете.

В этом тесте вообще нельзя сказать о преимуществах или недостатках тестируемых режимов.
Во всех компонентах теста при AGP 8x результаты были всегда чуть меньше чем при AGP 4x.
Оно и понятно, в профессиональных приложениях объём текстур всегда существенно меньше чем в играх.
Зато число полигонов и вершин может исчисляться миллионами.

Итак, по результатам тестирования можно сделать вывод, что в существующих играх преимущество от использования AGP3.0 8х и удвоенной пропускной способности шины AGP, если и будет, то окажется совсем незначительным. В профессиональных приложениях вообще пока нельзя сказать о каких-то преимуществах перед AGP 4x.

Так или иначе, появление AGP 8x позволило компании в очередной раз преподнести свои наработки как нечто новое и с минимальными затратами дополнительно заработать на своих "старых-новых" чипах.

Это же касается и производителей чипсетов и материнских плат. Для них AGP 8х тоже является прекрасной возможностью выпустить такие же "суперсовременные" продукты.

Однако в будущем, при появлении игр и приложений использующих существенно большие объёмы текстур позволят AGP3.0 8х давать реальное преимущество перед AGP 4x.

Хочется отметить что дизайн платы, уровень поставки, цены и простота её установки, делают её привлекательным продуктом на рынке аналогичных видеоплат.




Ссылки по теме:

- Creative Geforce3 Titanium 200


Новости по теме:

- Видеокарта Creative 3D Blaster 5 RX9600 XT [31.12.2003]
- Новая внешняя звуковая карта от Creative - Sound Blaster Digital Music [30.04.2003]
- Видеокарта Creative 3D Blaster 4 Ti4200-8x AGP 128Mб [12.11.2002]
- Видеокарта Creative 3DBlaster 5 RX9000 Pro [19.07.2002]
- Европейская премьера Creative 3D Blaster [12.02.2002]
- Creative Blaster Extigy готов к продажам [22.01.2002]
- Creative выпустила внешнюю звуковую карту Sound Blaster Extigy [10.01.2002]
- Выпущена видеокарта Creative Labs 3D Blaster GeForce 3 Ti200 [27.12.2001]


Автор Дмитрий Харин

В статье использовались материалы Creative

Обсудим в форуме!



Последние новости

 Читать еще новости
»
»
»
»
»
»
»
»
»
»

Рассылка
Файлы
Новости
Статьи


Авторские права HardVision Digital © 2001-2024 | Дизайн и программирование by {digit}
При использовании материалов сайта, ссылка на источник обязательна.
Ведется регулярная проверка ворованного контента в Интернете алгоритмом Copyscape.