Материал опубликован - 23/03/1999
ATI Rage 128 vs. NVidia Riva TNT
Наконец, в Москве появились нормальные видеоадаптеры на базе процессора ATI Rage
128. Почему же нормальные и в чем дело? Первые партии этих плат поступили в продажу
в Москве более месяца назад, и сразу же тестирование выявило исключительно низкую
скорость и проблемы драйверов, приводящие к проблемам с запуском игр. Эти платы
поставлялись без радиатора и имели ревизию чипа A21 ( более нагревающуюся, чем
rev A22 ) что вело к нестабильной работе даже на нормальной – 90Mhz процессор,
90 Mhz память, поэтому эти показатели были изначально снижены в BIOS плат. Конечно,
с помощью утилиты разгона написанной Константином Алешиным можно было поднять
производительность этих плат до требуемого “нормального” уровня, однако проблемы
драйверов и нестабильная работа плат не позволяла провести обьективное тестирование.
Поэтому большинство российских сайтов и не проводило тестирование новых плат,
несмотря на их присутствие на компьютерном рынке в Москве.
Сейчас в Москве продаются платы Xpert128, Magnum и Fury c ревизией чипа А22
и приклеенными радиаторами. Эти платы стабильно работают на номинальной частоте
и хорошо разгоняются, обеспечивая 20-40% прирост производительности. Драйвера
версии 6.10 также избавлены от основных проблем их предшественников, но по умолчанию
не позволяют оптимизировать скорость и качество процессора Rage 128. О разгоне
и оптимизации этих плат и пойдет речь в этой статье, также я сравню скорость
и качество новых плат от АTI с нынешним лидером – платой на базе процессора
RivaTNT.
Тестирование проходило на стенде следующей конфигурации:
- Материнская плата – ASUS P2B rev 1.10
- 450Mhz Pentium II
- Память – 128Mb 7ns DIMM Mira
- Жесткий диск – 6400Mb Quantum Fireball EX
- Операционная система – Windows 98 RUS + DirectX 6.0
Скорость работы с настройками драйверов “по-умолчанию”
Платы не разгонялись – 90/90 для Rage 128 и 90/110 для RivaTNT.
Бенчмарки показали великолепные результаты! Плата с 32Mb на борту опередила
16Mb, который, в свою очередь, опередил лидера – эталонную плату на процессоре
RivaTNT. Разрыв между Rage 128 c 32Mb памяти и платой на RivaTNT составил в
Unreal 50%, в остальных тестах – 30%.
| |
Quake 2 |
Incoming |
Unreal |
| Rage128 32Mb |
30
|
32
|
20
|
| Rage128 16Mb |
27
|
31
|
19
|
| RivaTNT 16Mb |
23
|
24
|
14
|
И все было бы здорово, если бы не качество изображения...
Качество трехмерного изображения с настройками драйверов “по-умолчанию”
Incoming.
Совершенно ужасная картинка при 16 бит цвете.
Налицо бандинг (полосы вместо плавного перехода между цветами). Картинка, полученная
на
RivaTNT вполне нормальна, таким образом сравнивать скорости в Incoming надо
так: Rage 128 в 32 битном цвете, а RivaTNT – в 16 бит. В 32битном цвете претензий
к изображению нет:
| |
Incoming |
| Rage128 32Mb |
32
|
| Rage128 16Mb |
31
|
| RivaTNT 16Mb |
44
|
Таким образом, без какой-либо оптимизации, более быстрой становиться TNT
Unreal
16 битная картинка на Rage 128 опять показывает бандинг.
Картинка TNT идеальна
Справедливости ради стоит отметить, что туман в Unreal встречается нечасто,
однако более корректно и здесь сравнивать. 32 бит Rage 128 и 16 бит TNT. Таким
образом – получаем:
| |
Unreal |
| Rage128 32Mb |
20
|
| Rage128 16Mb |
19
|
| RivaTNT 16Mb |
22
|
И в этом тесте в играбельных разрешениях экрана лидирует TNT.
Quake 2
Здесь разница в 16 и 32 битном представленни цвета на Rage 128 минимальна.
Ура? Нет. При отключенной опции (в разделе Video игры) Sync every frame (синхронизация
кадров видеоадаптера с частотой монитора) игру невозможной делает огромный лаг.
Другими словами реакция игры на движения мыши и клавиатуры непредсказуемым образом
замедляется. Те, кто играл по модему хорошо знакомы с этой особенностью. Лаг
пропадает при включении опции Sync every frame. Вместе с ним пропадает и скорость.
Смотрите:
| |
Quake 2 |
| Rage128 32Mb |
30
|
| Rage128 16Mb |
27
|
| RivaTNT 16Mb |
37
|
И это еще не все – без настройки драйверов картинка на Rage 128 намного более
размытая, чем на TNT.

ATI Rage128

Nvidia Riva TNT
Теперь о возможностях драйверов.
Странно, но по умолчанию драйвера не позволяют настраивать практически ничего,
кроме цветовой гаммы, и только удаление параметров OpenGL и Direct3D из регистра
по адресу HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/ATI Technologies/Desktop приводит к появлению
закладок оптимизации работы платы в OpenGl и Direct3D. Итак
OpenGL
Интересными на сегодня являются только два нижних регулятора. Бегунок позволяет
регулировать детализированность текстур. Рекомендуется сразу установить в крайне
правое положение, так как снижает производительность всего на 1 fps на всех
разрешениях при неразогнанном Rage 128 и максимум 2 при разогнанном.
Уровень субпиксельной коррекции также можно установить в лучшее (большее) положение,
так как на скорости это совершенно не сказывается. В итоге картинка в Quake
2 совершенно меняется:
Как видно из картинок – улучшается мипмаппинг (увеличивается количество мип
уровней) и смешение мип уровней (пропадают резкие границы переходов между уровнями).
Таким образом почти достигается качество, получаемое на RivaTNT.
Direct3D
Wait for vertical sync – положение кнопки перепутано.
Enable anti-aliasing – должен быть включен
Use palette based textures – включено или выключено - на данный момент без
разницы.
И, внимание,
Разрядность Z-буфера. Рекомендуется установить 16.
Почему-то он по-умолчанию 32битный. Все современные игры используют 32битный
z-buffer и не намечается появления других. Однако разрядность сильно влияет
на производительность. Скорее всего, разрядность была установлена в положение
32 из маркетинговых соображений, так как платы от 3dfx имеют 16битный z-буфер,
а RivaTNT –24битный.
На разрешении 1024х768x32bit разница такая
| |
Incoming |
Unreal |
| 16bit z-buffer |
35
|
20
|
| 32bit z-buffer |
30
|
18,8
|
А на 640x480x32bit такая
| |
Incoming |
Unreal |
| 16bit z-buffer |
82
|
41
|
| 32bit z-buffer |
71
|
39,6
|
Performance Booster.
Эта программа позволяет неслабо поднять производительность в Incoming (особенно
совместно с разгоном платы)
| |
640x480 |
800x600 |
1024x768 |
| Optimization None |
65
|
57
|
38
|
| Optimization D3D |
103
|
73
|
46
|
в Quake ее применение прибавляет примерно 1fps в разрешении 1024х768х32bit,
а в Unreal вообще не влияет на производительность.
Но больше- не меньше, поэтому я рекомендую использовать Booster, кстати оптимизация
под Direct 3D не уменьшает OpenGl производительность и наоборот.
Теперь посмотрим, какова же реальная производительность новых плат от ATI. Драйвера
плат были оптимизированы, как указывалось выше, использовалась программа Performance
Booster. Платы работали на штатных частотах – 90/90 для Rage128 и 90/110 для
RivaTNT. Wait for V-Sync был выключен для обеих плат
Incoming
Для Rage128 этот тест проходил в 32бит цвете, для RivaTNT в 16бит. Желающие
могут взять результаты для RivaTNT в 32bit из обзора про разгон TNT и сравнить
самостоятельно – конфигурация стенда не менялась
| |
640x480 |
800x600 |
1024x768 |
| Rage128 32Mb |
82
|
56
|
35
|
| Rage128 16Mb |
77
|
53
|
34
|
| RivaTNT 16Mb |
71
|
57
|
36
|
График показывает равенство в скорости, только в низком разрешении есть заметные
различия. Однако, справедливости ради, отмечу, что в 32битном цвете RivaTNT
потеряла в скорости до 30%, и если вы играете в Incoming исключительно в 32бином
цвете, то Rage128 – для вас.
Quake 2
16 или 32-бит глубины цвета можно различить только на статичных картинках:
Rage128 16-бит
Rage 128 32-бит
RivaTNT 16-бит
Поэтому платы тестировались как в 16, так и в 32 битном цвете:
| |
800x600x16 |
800x600x32 |
1024x768x16 |
1024x768x32 |
| Rage128 32Mb |
38,4
|
33,6
|
27,6
|
23,2
|
| Rage128 16Mb |
36,4
|
30,2
|
26,2
|
20,4
|
| RivaTNT 16Mb |
58
|
41
|
37
|
23
|
Так как разницы в качестве между 16 и 32 бит режимами в Q2 нет, то у Rage128
нет шансов – на разрешении 1024х768х16 она значительно отстает от TNT.
Unreal
| |
800x600x16 |
800x600x32 |
1024x768x16 |
1024x768x32 |
| Rage128 32Mb |
28,5
|
25,6
|
20
|
16,6
|
| Rage128 16Mb |
28
|
23,6
|
19,3
|
15,3
|
| RivaTNT 16Mb |
25,7
|
21
|
21,7
|
14,7
|
Разгон.
Несмотря на то, что обе платы имели разную память и разный дизайн разгонялись
они совершенно одинаково – оптимально 105/130. Они также работали и на 110/125,
но общая производительность была ниже.
Quake 2, 1024x768x32bit
| |
90/90 |
110/125 |
105/130 |
| Rage128 32Mb |
26,5
|
37,4
|
38,2
|
| Rage128 16Mb |
29,5
|
40,5
|
41
|
Как это ни странно, но производительность платы с 32Mb ощутимо выше 16Mb варианта.
Теперь сравним производительность максимально оптимизированных плат ATI с эталонной
платой Creative на RivaTNT. Платы АTI были разогнаны до 105/130, RivaTNT до
115/135. Звук в играх был отключен.
Условия тестов не отличались от предыдущих.
| |
640x480 |
800x600 |
1024x768 |
| Rage128 32Mb |
105
|
74
|
50
|
| Rage128 16Mb |
103
|
73
|
46
|
| RivaTNT 16Mb |
74
|
60
|
50
|
Quake 2
| |
800x600x16 |
800x600x32 |
1024x768x16 |
1024x768x32 |
| Rage128 32Mb |
43,3
|
40,5
|
32,2
|
29,6
|
| Rage128 16Mb |
41
|
38,4
|
30,6
|
26,5
|
| RivaTNT 16Mb |
60
|
46
|
50
|
32
|
В Q2 и Incoming разгон дал обеим платам почти одинаковое увеличение скорости,
поэтому положение не изменилось.
Unreal
| |
800x600x16 |
800x600x32 |
1024x768x16 |
1024x768x32 |
| Rage128 32Mb |
43,3
|
40,5
|
32,2
|
29,6
|
| Rage128 16Mb |
41
|
38,4
|
30,6
|
26,5
|
| RivaTNT 16Mb |
34,6
|
25,1
|
24,6
|
18,5
|
В Unreal разгон Rage128 дает больше всего. В 32битном цвете Rage быстрее TNT
в 16битном.
Выводы
Высокая скорость Rage128 с настройками дайверов “по-умолчанию” ничего не стоит
– ошибки драйверов и низкое качество изображения не позволяют нормально использовать
видеоадаптеры на этом процессоре. Играть при 16бит глубине цвета в большинстве
игр вообще невозможно. После оптимизации драйверов в сторону улучшения изображения
пропадает скорость, и хотя плата на TNT вырывается вперед в 16битных режимах
в Quake, разогнанная плата на Rage128 – в Unreal, можно говорить о примерно
равной скорости с одинаковым качество изображения.
Таким образом менять TNT на Rage128 бессмысленно – стоит подождать TNT2 и Voodoo3
Материал подготовил технический специалист фирмы "F-Center"
Владимир Висков aka AAA
