Видеосистема, Обзоры, статьи, тестирование,
  Компьютерный портал Hardvision Digital Сделать домашней Добавить в Избранное Обновить Напишите нам!
На главную | Карта портала | Реклама на сайте | Сегодня Четверг, 09 мая 2024
Видеосистема Процессоры Материнские платы Мобильные ПК Периферия Про софт Все обо всем
Мультимедиа Коммуникации Накопители данных MP3-плееры Система Аналитика
Поиск

Последние статьи

» Philips 190B6 – «Выбор редакции» КомпьютерПресс, 2005
» Выбор 17” LCD монитора: Philips 170B6
» Philips 190X5: Идеальный 19” LCD монитор для домашнего компьютера
» Цифровой фотоаппарат Sony Cybershot T7: мобильность цифрового фото
» Интегрированные устройства доступа Paradyne/Jetstream IAD-402, IAD – 801, IAD – 802, IAD – 1601
» КVM-переключатели - эффективное сетевое решение
» PCMCIA Creative Audigy 2 ZS Notebook: Мощь многоканального звука, упрятанная в маленькой карте расширения
» Обзор и тесты новой линейки КПК Dell Axim X50
» Протокол IPV6: будущее IP-технологий
» Рынок жаждет Wi-Fi. Тенденции , стандарты, спрос.

Хочу на портале

Мы рассмотрим все Ваши предложения и пожелания!

 

Фотоальбомы, фоторамки, печать фотографий

Узнать цену на товар:

Пример: GeForce FX 5700, Radeon 9800XT

Материал опубликован - 23/03/1999

ATI Rage 128 vs. NVidia Riva TNT

Наконец, в Москве появились нормальные видеоадаптеры на базе процессора ATI Rage 128. Почему же нормальные и в чем дело? Первые партии этих плат поступили в продажу в Москве более месяца назад, и сразу же тестирование выявило исключительно низкую скорость и проблемы драйверов, приводящие к проблемам с запуском игр. Эти платы поставлялись без радиатора и имели ревизию чипа A21 ( более нагревающуюся, чем rev A22 ) что вело к нестабильной работе даже на нормальной – 90Mhz процессор, 90 Mhz память, поэтому эти показатели были изначально снижены в BIOS плат. Конечно, с помощью утилиты разгона написанной Константином Алешиным можно было поднять производительность этих плат до требуемого “нормального” уровня, однако проблемы драйверов и нестабильная работа плат не позволяла провести обьективное тестирование. Поэтому большинство российских сайтов и не проводило тестирование новых плат, несмотря на их присутствие на компьютерном рынке в Москве.

Сейчас в Москве продаются платы Xpert128, Magnum и Fury c ревизией чипа А22 и приклеенными радиаторами. Эти платы стабильно работают на номинальной частоте и хорошо разгоняются, обеспечивая 20-40% прирост производительности. Драйвера версии 6.10 также избавлены от основных проблем их предшественников, но по умолчанию не позволяют оптимизировать скорость и качество процессора Rage 128. О разгоне и оптимизации этих плат и пойдет речь в этой статье, также я сравню скорость и качество новых плат от АTI с нынешним лидером – платой на базе процессора RivaTNT.

Тестирование проходило на стенде следующей конфигурации:

- Материнская плата – ASUS P2B rev 1.10
- 450Mhz Pentium II
- Память – 128Mb 7ns DIMM Mira
- Жесткий диск – 6400Mb Quantum Fireball EX
- Операционная система – Windows 98 RUS + DirectX 6.0

Скорость работы с настройками драйверов “по-умолчанию”

Платы не разгонялись – 90/90 для Rage 128 и 90/110 для RivaTNT.

Бенчмарки показали великолепные результаты! Плата с 32Mb на борту опередила 16Mb, который, в свою очередь, опередил лидера – эталонную плату на процессоре RivaTNT. Разрыв между Rage 128 c 32Mb памяти и платой на RivaTNT составил в Unreal 50%, в остальных тестах – 30%.


  Quake 2 Incoming Unreal
Rage128 32Mb

30

32

20

Rage128 16Mb

27

31

19

RivaTNT 16Mb

23

24

14

И все было бы здорово, если бы не качество изображения...

Качество трехмерного изображения с настройками драйверов “по-умолчанию”

Incoming.

Совершенно ужасная картинка при 16 бит цвете.


Налицо бандинг (полосы вместо плавного перехода между цветами). Картинка, полученная на


RivaTNT вполне нормальна, таким образом сравнивать скорости в Incoming надо так: Rage 128 в 32 битном цвете, а RivaTNT – в 16 бит. В 32битном цвете претензий к изображению нет:



  Incoming
Rage128 32Mb

32

Rage128 16Mb

31

RivaTNT 16Mb

44

Таким образом, без какой-либо оптимизации, более быстрой становиться TNT

Unreal

16 битная картинка на Rage 128 опять показывает бандинг.


Картинка TNT идеальна


Справедливости ради стоит отметить, что туман в Unreal встречается нечасто, однако более корректно и здесь сравнивать. 32 бит Rage 128 и 16 бит TNT. Таким образом – получаем:



  Unreal
Rage128 32Mb

20

Rage128 16Mb

19

RivaTNT 16Mb

22

И в этом тесте в играбельных разрешениях экрана лидирует TNT.

Quake 2

Здесь разница в 16 и 32 битном представленни цвета на Rage 128 минимальна. Ура? Нет. При отключенной опции (в разделе Video игры) Sync every frame (синхронизация кадров видеоадаптера с частотой монитора) игру невозможной делает огромный лаг. Другими словами реакция игры на движения мыши и клавиатуры непредсказуемым образом замедляется. Те, кто играл по модему хорошо знакомы с этой особенностью. Лаг пропадает при включении опции Sync every frame. Вместе с ним пропадает и скорость. Смотрите:



  Quake 2
Rage128 32Mb

30

Rage128 16Mb

27

RivaTNT 16Mb

37

И это еще не все – без настройки драйверов картинка на Rage 128 намного более размытая, чем на TNT.


ATI Rage128


Nvidia Riva TNT

Теперь о возможностях драйверов.

Странно, но по умолчанию драйвера не позволяют настраивать практически ничего, кроме цветовой гаммы, и только удаление параметров OpenGL и Direct3D из регистра по адресу HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/ATI Technologies/Desktop приводит к появлению закладок оптимизации работы платы в OpenGl и Direct3D. Итак

OpenGL

Интересными на сегодня являются только два нижних регулятора. Бегунок позволяет регулировать детализированность текстур. Рекомендуется сразу установить в крайне правое положение, так как снижает производительность всего на 1 fps на всех разрешениях при неразогнанном Rage 128 и максимум 2 при разогнанном.

Уровень субпиксельной коррекции также можно установить в лучшее (большее) положение, так как на скорости это совершенно не сказывается. В итоге картинка в Quake 2 совершенно меняется:



Как видно из картинок – улучшается мипмаппинг (увеличивается количество мип уровней) и смешение мип уровней (пропадают резкие границы переходов между уровнями). Таким образом почти достигается качество, получаемое на RivaTNT.

Direct3D

Wait for vertical sync – положение кнопки перепутано.

Enable anti-aliasing – должен быть включен

Use palette based textures – включено или выключено - на данный момент без разницы.

И, внимание,

Разрядность Z-буфера. Рекомендуется установить 16.

Почему-то он по-умолчанию 32битный. Все современные игры используют 32битный z-buffer и не намечается появления других. Однако разрядность сильно влияет на производительность. Скорее всего, разрядность была установлена в положение 32 из маркетинговых соображений, так как платы от 3dfx имеют 16битный z-буфер, а RivaTNT –24битный.

На разрешении 1024х768x32bit разница такая



  Incoming Unreal
16bit z-buffer

35

20

32bit z-buffer

30

18,8

А на 640x480x32bit такая



  Incoming Unreal
16bit z-buffer

82

41

32bit z-buffer

71

39,6


Performance Booster.

Эта программа позволяет неслабо поднять производительность в Incoming (особенно совместно с разгоном платы)

  640x480 800x600 1024x768
Optimization None

65

57

38

Optimization D3D

103

73

46

в Quake ее применение прибавляет примерно 1fps в разрешении 1024х768х32bit, а в Unreal вообще не влияет на производительность.

Но больше- не меньше, поэтому я рекомендую использовать Booster, кстати оптимизация под Direct 3D не уменьшает OpenGl производительность и наоборот.


Теперь посмотрим, какова же реальная производительность новых плат от ATI. Драйвера плат были оптимизированы, как указывалось выше, использовалась программа Performance Booster. Платы работали на штатных частотах – 90/90 для Rage128 и 90/110 для RivaTNT. Wait for V-Sync был выключен для обеих плат

Incoming

Для Rage128 этот тест проходил в 32бит цвете, для RivaTNT в 16бит. Желающие могут взять результаты для RivaTNT в 32bit из обзора про разгон TNT и сравнить самостоятельно – конфигурация стенда не менялась

  640x480 800x600 1024x768
Rage128 32Mb

82

56

35

Rage128 16Mb

77

53

34

RivaTNT 16Mb

71

57

36


График показывает равенство в скорости, только в низком разрешении есть заметные различия. Однако, справедливости ради, отмечу, что в 32битном цвете RivaTNT потеряла в скорости до 30%, и если вы играете в Incoming исключительно в 32бином цвете, то Rage128 – для вас.

Quake 2

16 или 32-бит глубины цвета можно различить только на статичных картинках:


Rage128 16-бит


Rage 128 32-бит


RivaTNT 16-бит

Поэтому платы тестировались как в 16, так и в 32 битном цвете:

  800x600x16 800x600x32 1024x768x16 1024x768x32
Rage128 32Mb

38,4

33,6

27,6

23,2

Rage128 16Mb

36,4

30,2

26,2

20,4

RivaTNT 16Mb

58

41

37

23



Так как разницы в качестве между 16 и 32 бит режимами в Q2 нет, то у Rage128 нет шансов – на разрешении 1024х768х16 она значительно отстает от TNT.

Unreal

  800x600x16 800x600x32 1024x768x16 1024x768x32
Rage128 32Mb

28,5

25,6

20

16,6

Rage128 16Mb

28

23,6

19,3

15,3

RivaTNT 16Mb

25,7

21

21,7

14,7




Разгон.

Несмотря на то, что обе платы имели разную память и разный дизайн разгонялись они совершенно одинаково – оптимально 105/130. Они также работали и на 110/125, но общая производительность была ниже.


Quake 2, 1024x768x32bit

  90/90 110/125 105/130
Rage128 32Mb

26,5

37,4

38,2

Rage128 16Mb

29,5

40,5

41

Как это ни странно, но производительность платы с 32Mb ощутимо выше 16Mb варианта.

Теперь сравним производительность максимально оптимизированных плат ATI с эталонной платой Creative на RivaTNT. Платы АTI были разогнаны до 105/130, RivaTNT до 115/135. Звук в играх был отключен.

Условия тестов не отличались от предыдущих.

  640x480 800x600 1024x768
Rage128 32Mb

105

74

50

Rage128 16Mb

103

73

46

RivaTNT 16Mb

74

60

50



Quake 2

  800x600x16 800x600x32 1024x768x16 1024x768x32
Rage128 32Mb

43,3

40,5

32,2

29,6

Rage128 16Mb

41

38,4

30,6

26,5

RivaTNT 16Mb

60

46

50

32

В Q2 и Incoming разгон дал обеим платам почти одинаковое увеличение скорости, поэтому положение не изменилось.

Unreal

  800x600x16 800x600x32 1024x768x16 1024x768x32
Rage128 32Mb

43,3

40,5

32,2

29,6

Rage128 16Mb

41

38,4

30,6

26,5

RivaTNT 16Mb

34,6

25,1

24,6

18,5

В Unreal разгон Rage128 дает больше всего. В 32битном цвете Rage быстрее TNT в 16битном.

Выводы

Высокая скорость Rage128 с настройками дайверов “по-умолчанию” ничего не стоит – ошибки драйверов и низкое качество изображения не позволяют нормально использовать видеоадаптеры на этом процессоре. Играть при 16бит глубине цвета в большинстве игр вообще невозможно. После оптимизации драйверов в сторону улучшения изображения пропадает скорость, и хотя плата на TNT вырывается вперед в 16битных режимах в Quake, разогнанная плата на Rage128 – в Unreal, можно говорить о примерно равной скорости с одинаковым качество изображения.

Таким образом менять TNT на Rage128 бессмысленно – стоит подождать TNT2 и Voodoo3

Материал подготовил технический специалист фирмы "F-Center"
Владимир Висков aka AAA

Обсудим в форуме!



Последние новости

 Читать еще новости
»
»
»
»
»
»
»
»
»
»

Рассылка
Файлы
Новости
Статьи


Авторские права HardVision Digital © 2001-2024 | Дизайн и программирование by {digit}
При использовании материалов сайта, ссылка на источник обязательна.
Ведется регулярная проверка ворованного контента в Интернете алгоритмом Copyscape.