|
|
Материал опубликован - 04/05/2001
Существует огромное количество разнообразных слухов, мифов и просто высосанного
из пальца бреда, касающегося 3dfx и семейства Voodoo. Мы выбрали десять наиболее
часто повторяемых мифов, не имеющих ничего общего с действительностью. Что
такое AGP текстурирование? Когда Intel представила Pentium II, появились новые
чипсеты (400LX/BX) для этого процессора. Одним из новшеств, представленным вместе
с LX, был AGP разъем. Основной смысл введения AGP был следующим: избавить видеокарты
от необходимости хранения всей информации в локальной видеопамяти. В частности,
AGP-текстурирование позволяет видеокарте хранить текстуры в оперативной памяти,
и накладывать их на изображение не пересылая их непосредственно в видеопамять.
Первой и единственной видеокартой с полной поддержкой AGP-текстурирования стал
Intel 740. Этот чип вообще мог хранить текстуры только в общей памяти компьютера,
а локальная видеопамять для этого не использовалась. Но звезда Intel 740 быстро
вспыхнула и погасла. Выяснилось, что прокачка текстур через AGP является крайне
медленным занятием. Пропускная способность памяти на компьютере с чипсетом Intel
440BX и процессором работающем на 100 MHz составляет 800 Мб/сек, в то время
как для локальной видеопамяти она может быть больше 2 Гб/сек. Хранение текстур
в обычной памяти приводит к огромному ее расходованию, и как следствие, к сильному
свопированию в обычных ОС. Кроме того, в случае комбинированного решения (как
это сделала в угоду своему маркетинговому отделу nVidia), когда текстуры хранятся
как в оперативной так и в локальной видеопамяти, ко всему вышеописанному добавляется
еще один недостаток: крайне неравномерная скорость в играх - когда видеокарта
перескакивает с локальной видеопамяти на AGP-текстурирование. Как следствие
- бесконечные рывки и притормаживания, а также очень низкий минимальный fps
при приличном среднем. Понятно, что AGP-тестурирование себя не оправдало. Разъем
AGP получил повсеместно распространение, но уже благодаря своему реальному преимуществу:
более быстрой скорости передачи данных па шине AGP по сравнению с PCI. Тем не
менее, существуют PCI варианты всех видеокарт 3dfx, которые уступают в производительности
своим AGP собратьям очень незначительно. Все это лишний раз доказывает, что
AGP это тупиковый путь, который рано или поздно уступит свое место более быстрому
варианту шины PCI (PCI-64). Разумеется, это неправда. Да, действительно режим AGP 4х предполагает в два раза большую скорость передачи данных по шине AGP чем AGP 2x. Реально это имело бы смысл только при наличии AGP-текстурирования, а недостатки этой технологии показаны выше. В реальной жизни, когда текстуры хранятся в локальной видеопамяти ощутить преимущества AGP 4x практически невозможно. Скорость AGP 4x просто-напросто превышает возможности по передаче данных обычной памяти компьютера (памяти типа PC100 и PС133). Конечно, в тестовых условиях можно увидеть разницу в скорости - но преимущество режима AGP 4x будет крайне незначительным, фактически ничтожным, и реальная производительность видеокарты будет зависеть совсем не от режима AGP, в котором она работает, а от возможностей используемого на ней видеочипа. Выше уже упоминалась крайне незначительная разница между производительностью PCI и AGP вариантов Voodoo3. В случае перехода от AGP 2x на AGP 4x разница будет еще меньше. Таким образом, для всех существующих сегодня видеокарт поддержка AGP 4x это не более чем рекламная наклейка. Кроме того, не следует забывать еще одну вещь. Режим AGP 4x реально работает только на интеловских чипсетах 815 и 820. Попытки хотя бы в тестах посмотреть на преимущества AGP 4x на всех других чипсетах заранее обречены на провал, ибо на Intel 440 LX/EX/ZX/BX есть только AGP 2x, а на VIA чипсетах нормальная поддержка AGP 4х появилась совсем недавно. Прямо призрак какой-то... Самый живучий и многократно повторяемый миф. Да, человеческий глаз различает
больше 65536 цветов. Но кто вам сказал, что глаз может увидеть 16 миллионов
цветов одновременно, на одной картинке? Ниже приведены два изображения. А ну-ка
отгадайте, какое из них содержит 65536 а какое всего 256 цветов?
Вам
вериться, что на одной из картинок выше использовано всего лишь 256 цветов?
Улавливаете разницу? С трудом? А если рядом будут две другие картинки, одна
с 65535, а другая с 16 миллионами цветов? Так вот - заметить разницу между 16-ти
и 32-битным цветом, при правильной цветовой оптимизации в игре практически невозможно.
Так откуда же берутся эти бесконечные вопли про недостатки 16-битного цвета?
К сожалению, в ряде игр заметить разницу действительно можно. Но видеокарта
тут ни причем. Просто разработчикам игры было лень как следует выполнять цветовую
оптимизацию. Какая разница, если и так сойдет? Отсутствие цветовой оптимизации
проявляется в появлении видимых границ между переходами цветов, особенно заметных
на крупных поверхностях - изображении неба, воды, больших однотонных предметов.
Справа приведен скриншот изображения неба в Quake3, полученный на Riva TNT2
в 16-битном цвете. Выглядит не слишком привлекательно, не правда ли? Но и здесь
существует выход. Фирмой 3dfx придумана специальная технология, называемая "постфильтр",
также известная как "оптимизированный 16-битный цвет". Технологию
постфильтра упрощенно можно описать следующим образом. В режимах с 16-ти битным
цветом видеокарты Voodoo выполняют рендеринг (т.е. подготовку и наложение изображений)
с качеством 22 бит. Это позволяет свести к минимуму резкие переходы цветов.
Затем подготовленный кадр записывается во frame-buffer как 16-битовое изображение, но перед выводом изображения на экран по специальному алгоритму восстанавливается информация о 22-битовом представлении цвета, т.е. выполняется фильтрация уже подготовленного изображения по особой маске. Такая технология позволяет сделать разницу между 16-ти и 32-битным представлением цвета практически незаметной. Постфильтр был впервые применен еще на Voodoo Graphics, и его качество улучшалось на всех последующих видеокартах 3dfx. На Voodoo Banshee и Voodoo3 удалось получить качество изображения в 16-ти битовом цвете близкое к идеальному. Владельцы Voodoo Banshee и Voodoo3 могут выбирать, какой постфильтр им использовать - более быстрый но менее качественный по методу Voodoo2 или же самый качественный по методу Voodoo3/Banshee. Включить более качественный постфильтр можно выбрав опцию "Use higher quality but lower perfomance video". Падение скорости при использовании более качественного постфильтра очень незначительно, поэтому рекомендуем эту опцию всегда включать. Хотя Voodoo4/5 работают с 32-битным цветом, на них постфильтр также используется для режимов 16-битного цвета. И в заключение еще два маленьких скриншота, полученных в Quake 3.
Верхнее изображение получено на Voodoo3, нижнее на Riva TNT2 в режиме 32-битного цвета. И где качество лучше? Ну и что? Вот Intel 80286, например, является 16-ти битным процессором, и что
же - он считает с вдвое меньшей точностью чем 80386? Pentium 4, между прочим,
это 32-битный процессор, как и 80386. Вы где-нибудь слышали, что отсутствие
64-битовой архитектуры является страшным ограничением нынешнего поколения процессоров?
Рождению этого мифа способствовало то, что в ранних версиях драйверов, если
передаваемая текстура была больше по размеру чем 256х256 точек, она просто ужималась
до нужного размера. Но раньше просто не было игр с большими текстурами, и никто
не замечал разницы. В современных драйверах для Voodoo3 большие текстуры передаются
видеокарте последовательно и четкость изображения от этого не страдает, скорость
построения изображения, кстати, тоже. Все кто следил за эволюцией драйверов
для Voodoo3 заметили улучшение качества изображения в Quake 3 (в которой используются
большие текстуры) по мере эволюции драйверов. А ведь чтобы это заметить еще
и приглядываться надо! Вот вам и еще один вымышленный "недостаток"...
Любой квалифицированный специалист, сравнивая близкие по классу видеокарты всегда может провести тест или подобрать условия сравнения таким образом, чтобы одна из карт была явным победителем а другая проигравшей. Банальное среднее значение fps, используемое в качестве главного критерия при большинстве сравнений ничего не значит. Карта с прекрасным средним fps может в определенные игровые моменты показать просто слайдшоу - например, из-за наличия AGP-текстурирования. Не верьте никаким сравнениям, не верьте даже нам - сделайте очень просто: найдите в любом игровом зале машину с примерно таким же процессором и объемом памяти как у вас, но с другой видеокартой. Сравните сами. Верьте только своим глазам. То-то сейчас владельцы Velocity 100 с 8 Мб видеопамяти, которая обходит многие карты напичканные даже 32Мб, посмеются! Абсолютный размер памяти ни о чем не говорит, кроме максимально поддерживаемого разрешения. Важно как видеопамять используется. Во всех картах рендеринг изображений происходит по разному, и типичные расчеты - столько-то под текстуры, столько-то под z-буфер не срабатывают. В качестве примера возьмем мир программ. Неужели программа, которая занимает больше места всегда лучше? Вам никогда не попадались крошечные утилиты, умеющие много больше многомегабайтных монстров? 3dfx часто ругали за то, что начиная с выпуска Voodoo3 было приято решение производить видеокарты на собственном заводе, а не продавать чипы сторонним производителям. Трудно сказать, оправдано ли это решение с финансовой точки зрения, но с точки зрения конечного потребителя выигрыш огромный. Когда вы покупаете видеокарту от 3dfx, вы всегда знаете, что можно от нее ожидать, ибо качество изготовления гарантируется самой 3dfx. Не стало "плохих" Voodoo, карточек Noname, изготовленных в неизвестном китайском подвале. Испортить качество 2D изображения плохой разводкой платы и получить "мыло" на мониторе проще простого. С получением 3dfx собственного производства все эти проблемы исчезли. Теперь не надо искать драйвера "производителя", ушло в прошлое понятие "поиска лучшего BIOS для моей видеокарты", что на практике нередко приводило к необратимой порче карты неумелой прошивкой. Так что за решение купить завод STB поклонники Voodoo должны сказать большое спасибо 3dfx. Вспомните первый Voodoo Graphics. Два чипа. TexelFX и PixelFX. Один чип отвечает за кадровый буфер, другой - за наложение текстур. Память у каждого чипа своя. Вспомните, сколько лет понадобилось конкурентам, чтобы хотя бы приблизиться по производительности к Voodoo Graphics. Все бились лбом о стену, пытаясь придумать одночиповое решение, эквивалентное по скорости, а у 3dfx решение уже было. Два чипа используют раздельную память. А Voodoo2 SLI? Да, знаменитое изобретение 3dfx, позволившее объединить две видеокарты Voodoo2 и добиться невиданной для своего времени производительности. Каждая из видеокарт обрабатывает свою половину кадра. Еще кто-то хочет сказать, что не 3dfx была двигателем технологий 3D? Когда в прошлом году отгремели победные реляции по поводу GeForce 2 и рассеялся рекламный туман, наступило горькое протрезвление - знаменитый, непревзойденный, воспетый в одах чип упирается в производительность памяти. Пропускной способности не хватает! Сравните скорость заполнения GeForce 2 и Voodoo5 5500 - 800 мегапикселей в секунду у GeForce 2 и 667 у Voodoo5. А в реальных сравнениях по скорости видеокарты идут на равных! Все чипы 3dfx допускают объединение для повышения производительности. Рано или поздно прогресс 3D упрется в пропускную способность памяти. Разумеется, победители припишут себе все достижения по построению многочиповых видеокарт, но мы то знаем, кто был первым... Все видеокарты 3dfx с момента своего выпуска оснащались нормальными работоспособными драйверами. 3dfx не устраивала на своих пользователях полигоны для бета-тестирования. За время жизни той или иной видеокарты в драйверах лишь устранялись мелкие недочеты, шлифовались и улучшались характеристики. Всем хорошо известно, что подавляющее большинство покупателей видеокарт устанавливают драйвера с прилагаемого компакт-диска, которые и используются в течение всей жизни видеокарты. От того, что с нами больше нет 3dfx, видеокарты Voodoo3/4/5 хуже не станут. Также как и не станут лучше чипы Riva TNT/TNT2. Их владельцы очень хорошо знают, что действительная поддержка этих чипов фирмой NVidia давно прекращена. Используя ловкий рекламный трюк, и выпуская единые драйвера Detonator для всей серии карт, начиная c TNT, фирма NVidia смогла создать впечатление существования поддержки ранее выпущенных видеокарт. Только вот незадача - производительность TNT/TNT2 с выходом каждой новой версии детонатора становится все хуже и хуже. Вы хотите такой "поддержки"? А теперь вспомните, как росла производительность Voodoo3 с выходом каждого нового драйвера... Никогда не слышали про Apple Macintosh? А про IBM OS/2? А про... Впрочем, и так все понятно. К сожалению, жизнь устроена так, что в конкурентной борьбе побеждает не тот, кто предложил лучшее техническое решение, а тот, кто грамотнее сумел опорочить или уничтожить своих конкурентов. Совершенно законными способами. Купленные сайты, обзоры в компьютерных журналах. Заимствованные идеи и технологии. Тонкая работа с производителями игр и сильными мира сего... Вам вышеперечисленное никого не напоминает? Про фирму NVidia слыхали когда-нибудь? 3dfx увидела все это слишком поздно. А хотите знать, каков теперь будет прогресс в мире 3D графики? Можем намекнуть: Windows 95, Windows 98, Windows 98SE, Windows ME... Очень хороший девиз дала своим сторонникам фирма Apple: Think different - думай иначе... Первоисточник: voodoolife.narod.ru |
Статьи |
Новости |
Файлы |
Словарь |
Форум |
Производители |
Товары и цены |
Каталог ссылок |
Доска объявлений |